Xbox 역사상 최대 규모 구조조정, 3200명 감원, 4개 스튜디오 분리
Xbox CEO 아샤 샤르마(Asha Sharma)가 전 세계 Xbox 임직원들에게 보낸 내부 메일을 통해 Xbox 역사상 최대 규모의 구조조정 계획을 공식 발표했습니다.
이번 구조조정으로 2027 회계연도(FY27) 동안 약 3,200명이 감원되며, 1,600개 직무는 즉시 폐지됩니다.
또한 4개 개발 스튜디오는 Xbox를 떠나 새로운 경영 체제로 전환됩니다.
다음은 메일 전문입니다.
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팀 여러분,
우리는 Xbox 역사상 가장 큰 규모의 구조조정을 시작합니다.
신중한 검토 끝에, 저는 2027 회계연도(FY27) 동안 약 3,200명의 인력을 감축하기로 어려운 결정을 내렸습니다.
오늘 약 1,600개 직무가 폐지되며, 이와 함께 4개 스튜디오가 Xbox를 떠나 새로운 경영 체제로 운영됩니다.
1년에 걸쳐 구조조정이 진행되면서 여러 어려움이 발생할 것이라는 점을 잘 알고 있습니다. 하지만 필요한 모든 변화를 하루 만에 실행하는 것은 불가능했으며, 이번 변화의 규모를 여러분께 솔직하게 말씀드리고자 했습니다.
이번 결정은 매우 고통스럽습니다.
이번 변화는 Xbox를 만들어 온 수많은 사람들에게 직접적인 영향을 미칩니다. 인수합병을 통해 합류한 직원도 있고, Xbox를 사랑해 자발적으로 입사한 직원도 있습니다.
오늘의 결정은 그들의 재능이나 헌신을 평가한 결과가 결코 아닙니다.
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현재 Xbox 사업은 건강하지 않습니다
현재 Xbox 사업은 건강한 상태가 아닙니다.
우리의 영업이익률은 다른 플랫폼 및 퍼블리셔 기업과 비교해 3~10배 낮은 수준입니다.
9세대 콘솔 시장에 진입할 당시 우리는 경쟁사보다 작은 설치 기반과 더 높은 비용 구조를 안고 있었습니다.
우리는 Game Pass, 멀티플랫폼 전략, 그리고 더 다양한 콘텐츠 포트폴리오에 투자하며 성장을 추진했습니다.
이 전략들은 의미 있는 성과를 만들어냈지만 기대했던 속도로 성장하지는 못했습니다.
그 과정에서 핵심 사업은 약화됐고, 우리는 더 많은 팀과 더 많은 투자, 더 많은 시간을 투입하며 상황이 개선되기를 기대했습니다.
하지만 현재 게임 산업은 역사상 가장 심각한 하드웨어 위기를 맞고 있습니다.
이제 Xbox를 재정비해야 합니다.
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첫 번째 변화 : 콘텐츠 포트폴리오 재정비
2018년 이후 우리는 공격적으로 개발 스튜디오를 확대해 왔습니다.
그러나 현재 업계에서는 매달 출시되는 게임 수가 지난 10년 전체를 합친 것보다 많아졌습니다.
이제 우리는 대형 퍼블리셔뿐 아니라 수많은 인디 개발사와도 경쟁하고 있습니다.
모든 훌륭한 인디 스튜디오를 Xbox가 소유하는 것은 현실적으로도, 바람직한 방향도 아닙니다.
또한 모든 종류의 스튜디오가 Xbox 산하에서 가장 좋은 성과를 내는 것도 아니라는 사실을 배웠습니다.
평균적으로 우리는 투자한 1달러당 64센트를 손실했습니다.
Xbox를 재정비하는 과정에서 우리는 인디 개발자들이 스스로 성공할 수 있도록 개방형 개발 환경과 더 넓은 플레이어 기반을 제공하겠습니다.
스튜디오 운영 변경
- Compulsion Games와 Double Fine Productions는 기존 IP와 게임 자산을 보유한 채 독립 스튜디오로 전환됩니다.
- Ninja Theory와 Undead Labs는 새로운 투자자와 협의를 진행 중이며, Senua와 State of Decay 3 개발을 계속 이어갈 예정입니다.
- 프랑스의 Arkane Studios는 현재 노사협의회를 통해 다양한 전략적 방안을 검토하고 있습니다.
이 밖에도 Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang, Xbox Game Studios 전반에서 인력 조정과 투자 우선순위 변경이 진행됩니다.
다만 현재 공개된 퍼스트파티 게임과 프로젝트는 이번 구조조정으로 취소되지 않습니다.
또한 앞으로 Mojang과 King은 저에게 직접 보고하게 됩니다.
두 스튜디오는 이제 하나의 게임 스튜디오를 넘어 플랫폼 수준의 사업으로 성장했으며, Xbox에서 월간 활성 이용자가 가장 많은 조직입니다.
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두 번째 변화 : 플랫폼 재정비
좋은 기술은 규모를 키우는 것이 아니라 단순하게 만들 때 더 강해집니다.
현재 일부 조직은 의사결정 과정에서 최대 14단계의 관리 체계를 거치고 있습니다.
플랫폼 조직 규모는 이번 세대 초보다 40% 커졌지만, 플레이어 수와 플레이 시간은 오히려 감소했습니다.
이러한 복잡성은 의사결정을 늦추고 책임 소재를 불분명하게 만들었으며, 결국 플레이어에게 더 나은 서비스를 제공하는 데 걸림돌이 됐습니다.
앞으로는 관리 단계를 최대 5단계, 가능한 경우 3단계까지 줄이겠습니다.
조직은 개발에 집중하는 메이커(Makers), 팀을 이끄는 동시에 직접 개발에도 참여하는 플레이어 코치(Player-Coaches), 그리고 핵심 의사결정을 책임지는 DRI(Directly Responsible Individual) 중심으로 운영됩니다.
또한 코드베이스와 공통 서비스 통합 등을 통해 외부 협력업체 비용도 50% 절감하겠습니다.
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세 번째 변화 : 운영 방식 재정비
Xbox가 성장하면서 조직은 점점 분산됐습니다.
각 팀과 스튜디오가 독립적으로 움직이면서 공동의 목표를 향해 움직이기 어려워졌고, 올바른 우선순위를 결정하는 것도 점점 어려워졌습니다.
이를 해결하기 위해 처음으로 최고운영책임자(COO) 직책을 신설합니다.
콘텐츠, 하드웨어, 플랫폼, 서비스 전반의 손익(P&L)을 총괄하는 COO로 헬렌 치앙(Helen Chiang)을 임명합니다.
그녀는 Xbox Live와 Mojang, Minecraft 사업을 이끌며 지난 20년 가까이 Xbox의 핵심 사업을 성장시켜 왔습니다.
앞으로 하나의 운영 체계 아래에서 투자 결정을 내리고, 성공과 실패를 함께 분석하며, 결과에 대한 책임을 명확히 하는 역할을 맡게 됩니다.
또한 17년간 Xbox에서 근무한 데이브 맥카시(Dave McCarthy)가 은퇴합니다.
그는 수백만 명의 플레이어가 이용하는 Xbox 플랫폼 구축에 큰 역할을 했으며, Xbox 역사에서 가장 중요한 순간들을 함께한 소중한 동료였습니다.
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더 작은 Xbox가 아닌, 더 큰 Xbox를 위해
이번 변화는 더 작은 Xbox를 만들기 위한 것이 아니라, 더 큰 Xbox를 만들기 위한 것입니다.
앞으로의 10년은 게임 산업 역사상 가장 크고, 가장 글로벌하며, 가장 창의적인 시대가 될 것입니다.
우리는 올해도 역대 최대 수준의 투자를 이어가겠지만, 보다 집중적이고, 보다 효율적이며, 보다 명확한 방향으로 투자하겠습니다.
우리의 목표는 Xbox를 전 세계 사람들이 가장 많이 플레이하고, 창작하는 플랫폼으로 만드는 것입니다.
저는 Xbox가 매일 10억 명 이상의 사람들에게 즐거움을 제공하고, 누구나 창작하고 소통할 수 있는 플랫폼이 되기를 바랍니다.
우리는 반드시 이 목표를 이룰 수 있다고 믿습니다.
Xbox는 게임 역사상 가장 사랑받는 프랜차이즈와 뛰어난 개발 스튜디오를 보유하고 있으며, 2027년 다시 성장 궤도에 오를 것입니다.
역사는 오래된 기업이 영원할 것이라고 착각한 사례들로 가득합니다.
우리는 그런 회사가 되지 않을 것입니다.
아샤 샤르마
Xbox CEO













